inven 記者によるリネージュエターナル 1次 CBT 評価
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2016年12月 7日

inven 記者によるリネージュエターナル 1次 CBT 評価 [ 1次CBT ]

「リネージュエターナル」の 1次 CBT が、去る 12月 4日に終了した。

2011年 11月 8日に初公開されてから、約 5年ぶりに成り立った初テスト。
「リネージュ」 という IP を利用した重圧はそれほどにも大きかったし、
誰よりもこれをよく知る NCsoft だけに、ことさら気を使う姿だった。

1次 CBT バージョンは、去る Gstar 2014 現場にて公開された、
試演バージョンとは大きな差を見せた。

最初に適用された 「先発隊システム」 は、
NCsoft が提示する 「リネージュエターナル」 の方向性とも見られた。


1次 CBT が終わってから 2日が経過したが、関連コミュニティでは、
今も 「リネージュエターナル」 に関する多様な討論が行き交う状況だ。

「リネージュエターナル」 を実際にプレイしてみた記者たちは、
どう思っているのか、率直な意見を聞いて見た。

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●リネージュエターナル 1次 CBT 主要内容の整理


1.キャラクター(エターナル)主要情報

 - 1次 CBT では、総 13種類のエターナルが公開されており、
  7つの未公開エターナル シルエットを確認する事ができた。

 - エターナルは 「突撃型」,「攻撃型」,「支援型」 に分かれており、
  タンク,ディーラー,ヒーラー ポジションに特化されたキャラクターがいる。

 - エターナルが経験値は、モンスター狩り,任務(クエスト),協同イベント,
  そして 採集 を通じて得る事ができる。

 - エターナルは、火,水,風,地,闇,光,金属など、固有の属性を持つ。


1次 CBT で公開された 13種類のエターナル


 - 最初に 2人のエターナルを選択する事ができて、
  最大 4人を選抜して編成する事ができる(F1 ~ F4 キーで入れ替え)

 - 先発隊に登録された 4人のエターナルは、経験値を共有する。
  (入れ替え時のクールタイムは 30秒だ)

 - エターナルの外見は、スキンを通じて変更する事ができるし、
  武器は入れ替え時、外見が反映される。
  1次 CBT 基準では、エターナル別に総 6つのスキンがあった。

 - 「Ctrl + P キー」 で PvP モードになって、友好的な対象を殺せば犯罪者になる。
  ただ、PvP モードを活性化できる地域は仕分けされている。

 - 犯罪者状態では、他のプレイヤーから攻撃される可能性があるし、
  死ぬ様になれば、一定確率で装着中の装備を失う。


2.エターナル スキル情報

 - エターナルは 6個 のアクティブ スキル、2個 のチーム スキル、そして、
  覚醒 を含む 3個 のパッシブ スキルを持っている。

 - チーム スキルは、総 14個 中 2個 を選択して使用する事ができる。
  これは非戦闘状態の時に入れ替えが可能だ。

 - チーム スキルは瞬間疾走,気絶爆弾,寒気,寒気,回避術,疾走,稲妻雲など、
  戦闘を補助する役目をするスキルになる。

 - 各エターナルは 40 レベル,年代記完了,特殊ボス処置,ミシック等級武器の装着など、
  4種類の条件を満たせば 「覚醒」 する事ができて、覚醒時に 1個 のパッシブスキルが追加される。

 - 一部エターナルは、特殊な製作スキル(製作完成度の増加)を持つ。


3.エターナル アイテム情報

 - アイテムは以下の等級に分かれている。
  = ノーマル(白)
  = レア(緑)
  = 宝物(青)
  = 遺物(紫)
  = 伝説(黄)
  = ミシック(オレンジ)
  = ユニーク(茶)

 - 宝物等級アイテムからは、特殊なスキルが付く(被撃時にバリア生成など)

 - CBT 基準では、ドロップよりも製作の方が効率が全体的に良くて、
  遺物は 30 レベル代の地域でも、簡単に得る事ができた。

 - 聖物アイテムを、特定ダンジョン,ボスから得る事ができる。


アイテムをアップグレードすれば 「祝福された」 の様に、別途のスキルが付与される。


4.エターナル同時プレイ

 - 傲慢の塔は、先発隊に選択した 4人のエターナルにて、プレイを行う。

 - 傲慢の塔は、1次 CBT では 20階 まで公開された。
  全てクリアすれば、次の難易度へと移る様になる(難しいレベル,挑戦レベル)

 - 3人 のエターナルは、別途の操作無しに自動で動く様になり、戦闘,非戦闘を選択する事ができる。

 - 傲慢の塔プレイ中に、エターナル先発隊所属キャラクターが死亡すると、
  自動で他のエターナルに入れ替えされる。



●「リネージュエターナル」 1次 CBT 記者たちの評価は?

・1次 CBT 終了!リネージュエターナルの初印象は?

 - 記者ルーツ:
  Gstar 2011年,Gstar 2014年の映像と比べると、
  初めから別のゲームだと言われるほどに変化した。
  この為、評価は分かれる。
  キムチチゲ鍋を注文したら、豚カツが出てきたと例えられるだろうか。

  4人のキャラクターを入れ替えながら、プレイをする方式を核心にした様だが、
  最初はぎこちなくて煩わしいと思った。しかし、傲慢の塔では割と良く作動した。
  今後、エターナル先発隊システムをどんな風に活用するかがカギの様だ。

  最適化も良くできていたし、完成度も悪くない。
  しかし、「これがどうしてリネージュ?」 という疑問はずっと頭に残る。


 - 記者カーフ:
  クライアントを起動してから、20秒も立たないうちにゲームが始まった。
  クライアントの最適化部分では、神経をたくさん使った様だ。

  一方、ゲームプレイは少し微妙だ。
  スキルやアクションは 「DIABLO」 の様だが、全体的なゲームテンポは 「リネージュ」 に近い。
  2つのゲームの志向点は最初から別物なだけに、「リネージュエターナル」 だけの色を出す為には、
  これから相当な努力が必要だと見える。


 - 記者バルプ:
  初見では悪い。スキルも少なくて、行動の制約も酷い。
  甚だしくは、黒魔法師の様なローブクラスも、片手でプレイするのが難しくない。
  (操作難易度によるプレイヤースキルの優劣が付かない)

  移動速度も鈍く、移動スキルも少なく、速度感が競争作と比べると相対的に落ちる。

  過去の Gstar 試演バージョンと比べると、映像からは確実に迫力が劣った。
  しかし、これは第一印象。エターナルが 1体 2体程度しかいない先発隊では、そう思えた。


 - 記者夕焼け:
  期待感が大きかっただけに、失望も大きかった。
  ビジュアル的には一味違う所が無かったし、ゲームプレイにおいても、
  今まで良く楽しんで来たハック&スラッシュ ゲームと違う所が無い。

  「ブレイドアンドソウル」 で韓国 MMORPG 市場に新鮮な衝撃を与えた NCsoft の新作が、
  こんな姿であるとは想像もできなかった。
  4人タッグ先発隊システムが無かったら、大変な事が起こる状態だった。


・4人タッグ エターナル先発隊の印象は?

 - 記者ルーツ:
  MMORPG では不慣れなシステムだが、新鮮な経験では無い。
  通常モードではこんなものかと心配したが、幸いにも 「傲慢の塔」 において、
  ある程度の答えを探し出せた様だ。

  モバイルゲームの様に、組み合わせセッティングをして、
  ダンジョンへと潜る楽しさがかなり良い。

  こんな方式で、エターナル先発隊専用コンテンツがいくつも用意されたら良いと思う。


 - 記者カーフ:
  長所と短所が明確だ。深みを諦めて、多様性を取り揃えたと見える。
  1キャラクターに愛情を傾けるユーザーなら満足しにくいが、
  サブ育成に楽しさを感じるユーザーなら、かなり魅力的に照らされるだろう。

  ただ、熱心に育てた先発隊を、まともに活用するコンテンツが、
  「傲慢の塔」 に限定されているという事が残念だ。

  単純なコンテンツ追加では無く、フィールド狩りでも大幅に改善が必要だと見える。
  特定エターナルでクリアした時には報酬がもっと大きくなるとか、
  ダメージがもっとたくさん入って行くとか、追加要素が欲しい。


 - 記者バルプ:
  フィールドボスやダンジョンで、状況によって入れ替える事が楽しかった。

  傲慢の塔では、自分の育成したエターナルたちが、
  どれだけ強くなったかを確認する事ができるし、人工知能も悪くなく、面白い。

  ただ、エターナルたちが多様に存在する為、1キャラクターを熱心に育てる人、
  言い換えれば、自分の分身をキャラクターに投影する人には、とても不満が積もる。


 - 記者夕焼け:
  モバイルゲームでよく見るタッグシステムだ。
  傲慢の塔という先発隊専用コンテンツで、モバイルとは違う差別点を仄めかしたが、
  まだまだ不足している部分が多く見える。

  多様なキャラクターが存在すると言われても、
  テンプレ化された組み合わせキャラクターだけになる問題があるからだ。

  ただ、専用コンテンツや、組み合わせによるバフシステムなど、
  まだ発展する可能性は十分にあると見える。


・リネージュエターナル、楽しさは何か?

 - 記者ルーツ:
  DIABLO3,ロストアークと比較されるが、30 レベル以後からは、
  マップの雰囲気が全般的に大きく変化する。
  打撃感,サウンド,レベル帯別コンテンツまで、無難な完成度を揃えて来た。
  同時に、エターナルを 一人ずつ育てるという、かなり良い楽しさもある。


 - 記者カーフ:
  アイテムドロップ方式や、クエスト報酬アイテムをユーザーが選択できるなど、
  システム時点から多くのキャラクターを同時に育てられる様に、積極誘導している。

  このおかげで、多くのキャラクターを同時に育てたとしても、
  実際に感じられる疲労感は減少している。

  余談で、幾つかのキャラクターは打撃感がとても優れており、
  「通常攻撃」 だけでゲームに没入できる。これは絶対容易い事ではない。


 - 記者バルプ:
  何よりも MMORPG 本来の楽しさである 「○○をする楽しさ」 は存在する。
  フィールドボスも多いし、一緒に競争するクエストたちも楽しい。
  迷宮の様なパーティー型ダンジョンも用意されているし、定石通りの楽しさはある。

  ダンジョンでは、特定ギミックによる戦術も必要となっているし、
  これが退屈さをある程度相殺してくれている。

  傲慢の塔コンテンツは、他の意味で 「○○をする楽しさ」 が含まれている。
  自分のエターナルたちを、どの様に育成するかにより、風変わりな印象を受けられる。


 - 記者夕焼け:
  MMORPG としては、皮肉としか言い様がない位、ソロでする楽しさを感じられた。
  普通の MMORPG では、パーティープレイを中心にゲームが進行されるが、
  「リネージュエターナル」 は、そうでは無かった。

  ソロで相対しにくいエリートモンスターでも、エターナルを変えながら戦えるので、
  他のシステムよりも少し余裕がある方だ。

  特に、既存の戦闘法では無い、先発隊の全エターナルを同時に出撃させる 「傲慢の塔」 は、
  ソロでプレイする楽しさを極大化させたコンテンツだと思う。



・リネージュエターナル、どんな点が残念?

 - 記者ルーツ:
  NCsoft のオリジナル新作なら、それなりに納得できるに値するゲームだが、
  「リネージュ」 の新作だと言われたら、相変わらず首を傾ける作品だ。

  「犬を連れた狩り」,「強化」,「変身」,「PK」,「攻城戦」 など、
  何を思い浮かべてもリネージュを貫くキーワードが存在しない。
  ストーリー自体も没入できる水準では無い。


 - 記者カーフ:
  ランダム発生するフィールドクエストを含めて、
  最新 MMORPG が持つ、多くのトレンドを適用したまでは良かった。
  しかし、全体的なマップ デザインや、モンスター配置はまだ復古風だ。

  過去のシステムが悪いという訳では無い。
  過去と現在の出会いによって、違和感が発生するというのが問題だ。

  フィールド狩りを補う為に、色々なシステムが用意されたが、
  絡まってくるまぶたを押さえる事はできなかった(退屈で眠くなるという事)
 
  問題はまだある。
  システムの大多数が先発隊育成にフォーカスを取った為、1キャラクターを重く育てるという味は数段落ちる。

  多くのキャラクターを育成する事自体がストレスであるユーザー達も、確実に存在する。
  「リネージュエターナル」 は、このユーザー達を説得する根本的な解決策を用意できていない。


 - 記者バルプ:
  打撃感が少し残念だ。
  モンスターをコンコンと叩く事に、サッパリ味を感じない。
  カメラも固定されていて、何種類かのパターン演出を繰り返してるだけに見える。

  ズームイン&ズームアウトも無い。

  また、ゲームに直接関する要素では無いが、
  ぱっと見引き寄せる魅力が無いイラストも不満だ。
  個人的な趣向では、このイラストで興味が引かれる事は無い。


 - 記者夕焼け:
  やはりグラフィックが残念だ。
  先立って最適化は良いとは言ったが、今思えば最適化の為に、グラフィックを犠牲にした感じだった。

  2011年に初公開されたバージョンと比べると、確実に残念な印象が持たれる。

  勿論、グラフィックがゲームの全てでは無い。
  開発の立場でも、最適化とクオリティー間の均衡を合わせなければならないという事も理解できる。

  しかし、それでも 「リネージュエターナル」 のグラフィックは、いつまでも残念さが残るのだ。
  グラフィックは、ゲーマーたちがゲームを選択する、重要な要素の中の一つだからだ。



・今回の 1次 CBT 総評は?

 - 記者ルーツ:
  MMORPG が、他のジャンルとは違う点がある。
  自分だけの成長ストーリーを、アバターを通じて体験するという事だ。

  アイテムの価値は 「等級」 では無く、それを得た 「事情」 で得られる。
  機械的に与えるクエストとアイテム、経験値報酬は、プレイヤーたちには便宜を与えるが、
  思い出までを与える事はできないだろう。

  次のテストでは、もう少し MMORPG らしい面影が目立ったら良いと思う。


 - 記者カーフ:
  先発隊が稼働する 「傲慢の塔」 まで行ったら、
  「リネージュエターナル」 だけの楽しさを感じられた。

  簡単に言えば、その前までは 「リネージュエターナル」 だけの特徴を、
  探してみる事ができなかったという意味だ。

  「リネージュエターナル」 は、最近 2年間の間に開発された、
  「先発隊システム」 に、ゲームの運命が任されたと言っていい。

  2次 CBT では、早く、もっと賢く、利用する必要がある様にみえる。
  今後の調整によっては、本当に無味無臭の印象に残らないゲームになる可能性が大きい。


 - 記者バルプ:
  簡単に楽しめる MMORPG だ。
  最近は複雑なゲームが多いのに対して、このゲームは易しくて、簡単だ。

  フィールドに参加するユーザー達のクラスを見て、
  自分のクラスを変更する事が一番新鮮だった。

  多様なキャラクターを、一人ずつ育てなくても良い事も良かった。
  また、クエストもカテゴリー毎に受ける事ができて、盛りだくさんのクエストを、
  飽きずに受ける事ができて、とても楽だった。

  1次 CBT である為、あらゆる点で残念な幾つかの部分は見えたが、
  容易さの中で、多様な組み合わせができるゲームの方向自体は、肯定的だと見る。


 - 記者夕焼け:
  「リネージュエターナル」 だけの楽しさを感じるには、少し不足だった CBT だったと思う。
  直感的に言わば、先発隊システム以外では、今までのハック&スラッシュと違う点が無かった。

  つまり、「リネージュエターナル」 が行うべき次の目標は、明確だ。
  「先発隊システム」 を、どの様にして進化,強化させるかという点と、
  このゲームが何故リネージュ シリーズなのか、これを伝えなければならないという事だ。

投稿者 (む) : 2016年12月 7日 07:40

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