「フィードバックを深く受けてもっと面白い姿に」 リネージュエターナル開発チーム インタビュー
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2016年12月 6日

「フィードバックを深く受けてもっと面白い姿に」 リネージュエターナル開発チーム インタビュー [ 1次CBT ]

NCsoft の新作 「リネージュエターナル」 が、5日間の初テストを終えた。

去る 2011年、Gstar で初公開された後、長い時間ベールに包まれていた本作。
多様な修正を経て、いよいよ初のテストを迎える様になりました。

初の 1次 CBT では、13種の個性溢れるエターナル(キャラクター)で構成する
「エターナルチーム」 や、フィールドボスモンスター 「チャンピオン」 そして、
各種ダンジョンがお披露目されました。

簡単な操作性、そして、休む暇を与えないクエスト構成により、
時間の経過を意識せずにゲームを楽しんだという肯定的な評価がある一方、
移動速度やストーリーの可能性、そして、エターナルバランス側面などで
否定的な意見も目立ちました。


CBT 間では、アンケート調査を通じて、ユーザーの多様な意見を取り集める
努力も伺う事ができました。
inven と出会った NCsoft Camp リーダーとディレクターも、激励を受けるより、
指摘を腹中に深く刻み、もっと努力するという考えを明らかにしました。

これに加えて、初 CBT に関わった率直な感想と、
今後の計画に対する方向性をインタビューしてみました。

inven
アジアトゥデイ





●リネージュエターナル 開発チーム インタビュー


Q.お会いできて嬉しいです。簡単な自己紹介をお願いします。

A.Camp リーダー :
  リネージュエターナル開発総括を担当しています。
  2002年からゲーム業界で働き始めて、現在 17年次になりました。
  2004年から NCsoft に入社して、アイオン開発を引き受けてから、
  2014年初めからリネージュエターナル開発の責任を負っています。

A.ディレクター :
  リネージュエターナルディレクターを引き受けています。お会いできて嬉しい。
  Toy Strikers,アイオン開発チームを経て、リネージュエターナル チームにて
  企画リーダーを担当しています。



Q.5日間の初 CBT が終わりました。感想を教えて下さい。

A.新規ゲームをお披露目する瞬間は、いつもドキドキしてときめきます。
  初めて進行したテストなので、不足している部分が沢山あったと考えています。
  しっかりと聞く態度で、多様な意見を耳にしたいと想っています。

  残念な部分、そして、もっと好まれなければならない部分、
  どちらも改善して行く予定ですので、今後もリネージュエターナルを
  期待して欲しいと想います。



Q.リネージュ シリーズを受け継ぐという点で、多く話題になりました。
  前作で重要に思い、リネージュエターナルで適用した部分はありますか?

A.様々なものがありますが、ゲームの全体的な方向性やストーリー、
  キャラクターを受け継ぐのが、前作を引き継ぐ重要な要素だと思います。

  リネージュエターナルは、リネージュ シリーズの世界観を受け継いで、
  発展させるという核心的な役割を担当しています。
  過去のリネージュ シリーズを楽しんだユーザーなら、もう一度没入できる様、
  ストーリーや世界観を充実に整えようと考えています。

  また、ゲームプレイも前作を受け継ぎながら、
  現在のトレンドに当たる様に、粋な形態にて作成しています。



Q.バフォメット,話せる島など、前作で使われた名称を見かけました。
  今後も嬉しい名前と出会う事ができるのでしょうか?

A.勿論です。
  前作にあった主要地域の名称やキャラクター、設定などがそのまま繋がる予定です。



Q.リネージュ1,リネージュ2 と、ストーリー的に連結される部分はありますか?

A.デポロジューの子孫と、ケンラウヘルの子孫が、変化した役目で向かい合います。
  リネージュ1,リネージュ2 で登場した主要 NPC とモンスターたちが、
  各々の事情と共に、多様な形態のキャラクターとして、また登場する予定です。

  この過程を面白く構成するのが、開発チームが思う重要な目標の中の一つです。



Q.CBT では、13種類のエターナルに出会えましたが、追加で計画しているエターナルはありますか?

A.開発が完了したエターナルは、まだあります。
  今回の CBT では、コンテンツ ボリュームを考慮して公開されませんでしたが、
  追後、適切な時点で公開する計画です。

  また、以後にもリネージュシリーズの個性、プレイスタイル、そして、
  グローバルサービスにまで考慮した、特色のあるエターナルを、持続的に追加して行く予定です。
  エターナルの最終的な数はまだ確定されておらず、建議しています。



Q.今回の CBT で公開されませんでしたが、準備中のコンテンツはありますか?

A.次のテストでは、「血盟エンドコンテンツ」 をお披露目する予定です。
  そして、闘技場の様な PvP コンテンツや、釣りと採集などの生活型コンテンツも
  準備したいと考えています。

  傲慢の塔と共に、エターナル チームで楽しむコンテンツも計画しています。
  詳しい内容は、次のテスト時期に合わせて公開したいです。


傲慢の塔は、先発隊全員が戦闘に参加しながら、また別の楽しさを提供した。



Q.当初のバージョンにあった 「ドラッグ スキル」 は、一部エターナルでのみ確認できました。
  他のエターナルにも追加する計画はありますか?

A.操作が易しいエターナル、或いは、操作が難しいエターナルなど、
  多様なキャラクターを作る事が目標なので、全てのエターナルに対して、
  ドラッグ スキルは導入しない計画です。

  今回の CBT では惜しくも排除されましたが、次のバージョンでは、
  より面白いドラッグ スキルを使用するエターナルに出会えるでしょう。

  なお、今回の CUT では、フレヤ,ティント,ブロックの 3キャラクターが、
  ドラッグ スキルを所持していました。



Q.戦闘の大部分をマウスで進行してみると、キーボード操作に慣れた人々は、
  不便さを感じてしまうという意見がありました。
  キーボードやパッドなど、他の操作方式を支援する計画は無いのですか?

A.ゲームパッドを通じる操作は、次のテストで支援する予定です。
  キーボードの場合、基本操作構造の関係上、具現化が少し難しい部分です。
  コントロールの楽しさを高めたり、肉体的な疲労などを低める為にも、
  遠距離への移動を円滑に支援する様にするなど、多様な方法を企画しています。



Q.全般的に 「移動速度が遅い」 という評価が多かったです。修正計画は?

A.移動速度自体を修正するより、素早い速度が必要な時点で、適切な方法を提供するという事を考慮しています。
  多くのユーザー達が乗り物に対する話しをしていましたが、これも検討している方案の中の一つです。


基本的な移動速度の修正より、方法を提供する事に重点を置くと話した。



Q.ズームイン&アウト機能に対する不満も聞きました。

A.ズームイン&アウト機能の導入は計画しています。
  多分、次のテストで出会う事ができると思います。



Q.今回の CBT では、特定条件を満足すれば購買する事ができる外見が、
  エターナル別で 6種類ずつありました。外見追加の可能性もありますか?

A.はい。キャラクター外見は弛まず追加される予定です。
  その他にも、ボイスの様な追加的な要素は、
  多様なゲームプレイを通じて獲得できる様、構成して行こうと思っています。



Q.キャラクターのコストマイジングが単調だという評価もありました。
  次のテストでは、もう少し細密なコストマイジングに出会えますか?

A.クォーター ビュー視点の特性を考慮した時、外見のコストマイジングは、
  別段大きな要素ではないと判断していました。

  ただ、今回の CBT で収集したユーザー フィードバックを検討してみた後、
  コストマイジングの水準を最終的に決めたいと思っている状態です。

  これに関する開発ノウハウは社内には充分に存在している為、
  具現化の際には、別段大きな問題はないと考えています。


フィードバック検討後、コストマイジングも改善の余地はある。



Q.リネージュ2,アイオン,ブレイドアンドソウルなどの新作と違い、
  過去リネージュ1 の様なクォータービューを採択した理由は何ですか?

A.前提としてクォータービューは、明確な長所と弱点がある選択です。
  それにも関わらず 「クォータービュー」 を採択した理由は、
  ユーザーが適応するにも難しさがなく、ハック&スラッシュ固有の豪快な戦闘を
  楽しむ事ができる、一番適切な法案だと思ったからです。

  同時に MMORPG の側面から見ても、多くのユーザーが血盟コンテンツなど、
  大規模コンテンツを大規模に楽しむ為にも、一役買う案だと判断しています。

  多くの限界点を補う為にも、改善と補完を持続的に行う予定であり、
  特に MMORPG 属性をどの様にして付与するか、悩みながら革新的な差別化をしたい。



Q.地形、ストーリー、クラスなどはリネージュだが、ダンジョンや傲慢の塔、
  キャラクター声優部分で、某ゲームと似ている印象を受けるという意見があります。

A.クォータービューのハック&スラッシュだと、似ている様なフレームになります。
  海外よりも、韓国国内の方が、そんな評価をとても多く受けている様です。
  その様に見えなくなる様に、リネージュエターナルだけの個性をもっと強化します。



Q.原作のリネージュ1 と 2 は、装着アイテムの性能がとても高く設定されています。
  しかし、リネージュエターナルは体感では大きく感じられませんでした。

A.今回の CBT で主に提示したコンテンツは、成長コンテンツだけでした。
  従って、素早く成長を経験しなければならない部分でしたので、
  装備ファーミングに関しては、ストレスは大きく受けない様に準備しました。

  40 レベル以後の区間に行く様になれば、徐々に装備の比重も高くなり、
  最上級装備の獲得や強化、成長が重要な手段になっていくでしょう。



Q.リネージュは 「遅さの美学」 があり、PvP 時どんなスキルが命中したか分かりました。
  リネージュエターナルは、リネージュと比べてとても早く感じられて、
  どんなスキルが命中したのかも分かりにくい状態でした。

A.戦闘において、シリーズの後継作品であると同時に、クォータービュージャンルのゲームとして、
  基本的に受け継がなければならないものがあると考えました。

  ただ、速度や戦闘経験は、最近の趣向に当たる様に解釈しなければならない部分がありました。
  一定部分は意図して継承された内容もありますが、より快適で、速度感を得られる様に、
  新しい変化を加えた状態です。

  速度感やテンポが早くなった為、打撃感や戦闘フィードバックなど、
  多様な側面で改善しなければならない点があると思っています。
  今回の CBT でのフィードバックを土台に、適正水準を調整する様にして、
  視認性を高められる作業も並行する予定です。



Q.今回の CBT で見せたボリュームは、全体分量対比でどの程度でしょうか?

A.システムとコンテンツを基準にした場合、半分程度だと思います。
  アップデートが重要な MMORPG の特性を考慮すれば、少し空虚な話になりますが、
  血盟中心のエンドコンテンツが完成すれば、大凡 80% の進捗になると言えそうです。



Q.目的達成時に報酬で箱を受けて、構成品の中から願うアイテムを選択して、
  獲得するという方式が印象深かったです。
  この様な方法を適用する様になった理由は何ですか?

A.アイテム獲得に対するストレスを減らす為の、様々な方案の中の一つです。
  どんなエターナルを育成するのかにより、必要なアイテムが全て異なる様になります。

  この部分に対して、獲得するアイテムの選択ができる権限を、プレイヤーに与える事で、
  願う装備をもう少し容易に獲得できる様にする事が、開発の意図です。

  プレイしているエターナルに、該当アイテムが当選する 「スマート ドロップ システム」 も、
  リネージュエターナルが志向する基本方向性の中の一つです。



Q.CBT では、モンスター ドロップで獲得するアイテムよりも、
  製作を通じて上位等級アイテムを用意する人々が多かったです。
  意図的に製作に比重を置いたのでしょうか?

A.今回の CBT では、一番上位等級のアイテム入手ルートを、製作で用意しました。
  該当のアイテムには、スキル変更オプションが付与されていました。
  趣向によって願うスキルを変更する為に、製作に比重を置くようになりました。

  ドロップ アイテムと、製作アイテムの比重に対しては、
  ユーザー フィードバックとコンテンツ開発により、最終的に調整します。


今回の CUT では、製作を通じて願うアイテムを新調する場合が多かった。



Q.最上位アイテム等級は 「ミシック」 と確認されました。
  追後、これ以上の等級を持ったアイテムは登場しますか?

A.基本的に、アイテムの価値保存の為のデザインを目標にしています。
  従って、上位等級を追加するよりも、現在設定された等級の活用を考えています。



Q.アイテム強化失敗時、一定確率で装備が損傷されました。
  エンチャント段階によって、損傷確率にも差が発生するのでしょうか?

A.アイテム損傷の場合、一定強化数以上にて、等しい確率で発生する様になります。
  損傷された装備は NPC を通じて修理が可能ですが、この過程の際に、
  強化数値の一部が損失する可能性があります。



Q.リネージュシリーズと言えば、「強化スクロールアイテム」 ですが、
  今回は鍛冶を通じた強化だけが可能でした。強化スクロールは消えるのですか?

A.既存リネージュとは、装備やアイテムファーミング側面で様々な変化があった為、
  既存のスクロール強化方式をそのまま使うには、困難があると判断しました。

  ただ、今回 CBT でお披露目した強化方式も、まだ確定した要素では無く、
  CBT 最優先の検証部分は成長コンテンツであった為、
  スクロール設定も、ユーザーニーズが高ければ、反映できない領域では無いです。

  今回の CBT フィードバックを集めて、今後のサービス開始時点まで、
  適切な強化方式と効率水準に対して、研磨していく予定です。



Q.ハウジングや釣りなど、一般的に 「生活コンテンツ」 と呼ばれるものなどに
  出会う事ができず、残念だという意見がありました。追加計画は?

A.今回の CBT では、成長コンテンツと基盤システム確認が目標だった為、
  生活コンテンツに関してはテストに含みませんでした。

  次のテストでは、多くの内容が追加される予定です。
  また、採集と製作部分に対しても、補強が進行されるはずです。


採集補強と共に、新しい生活コンテンツも準備中。


Q.リネージュエターナルの市場経済は、どの様にして具現化する予定ですか?

A.MMORPG の経済要素は、ゲームの楽しさは勿論、事業方式など、
  全般的な全ての分野に関わった重要な分野となります。
  この部分に対しては、多様な法案とシナリオを考慮して、開発を進行しています。

  今回の CBT を通じて明らかにされた様に、個人取引と取引所など、
  必須の要素は開発が完了している状態です。
  既存の自社 MMORPG を通じて、多様な経済モデルをサービスしたノウハウがあり、
  外部ゲームのリサーチも平行して行い、理想的な経済モデルを作りたいと思います。

  今回の CBT フィードバックも、ディテールを整えるのに大きく役立つはずであり、
  必要時はユーザープレイ経験を保障する為、一部取引不可項目も作成します。



Q.ストーリーや任務など、多様なコンテンツに音声が用意されていましたが、
  これから他のコンテンツにも、音声を入れる進行が行われる予定ですか?

A.音声は 「ナレーティブ」 を退屈では無い様に伝達する良い方法だと考えています。
  音声はとても重要だと思っていますので、韓国では約 50人余りの声優さんにお願いしました。

  なお、ギラン旅館で見られるミュージカル場面では、
  声優さんによる歌も聞く事ができます。
  今後も積極的に音声を製作して、支援していく予定です。


Q.パーティーとは差別化された 「血盟」 だけのコンテンツも準備中ですか?

A.血盟員たちが全員一緒に協力して、他の血盟と積極的に競争するシステムを準備しています。
  リネージュ シリーズの後続作品ですから、伝統的な血盟のコンセプトと特徴も、
  積極的に受け継ぎたいと思っています。

  ただ、創始期 MMORPG の時とは異なり、組織的な血盟活動が成り立つのは困難があると思います。
  従って、トレンドに合わせて補う事ができる方法と、方向性を考え中です。


Q.CBT では、ダンジョン難易度が難しいという意見も聞く事ができました。

A.ダンジョン難易度の場合、現在届いているフィードバック資料とデータを土台に、
  調整が行われる可能性があります。


Q.ダメージ貢献度の算定方式に対する話も多く見られました。
  CBT では、単純にダメージにより貢献度順位が決められていたのでしょうか?

A.今回の CBT でのダメージ貢献度算定方式は、ダメージ基盤だと多くのユーザー達が思っている様です。
  正確な案内が不足だったと思うので、改善を考えている部分でもあります。

  今回の貢献度算定方式は、正確には戦闘で使われる全スキルを総合した方式でした。
  単純に攻撃スキルの数値だけでなく、防御の役割を担当するスキルや、
  他人を治癒するスキルなどにも加重値を付与して、構成を行いました。

  ただ、結果的には多くの話が出た為、少し不足している面があったと思います。
  次のバージョンでは、もう少し改善した貢献度システムをお披露目します。


Q.貢献度システムは、特定の人にだけ報酬が支給されるシステムです。
  熱心に参加しても、報酬を得られないので残念だという意見もあります。

A.不特定多数が利用するレイドで均等な報酬分配をする様になれば、
  人々の積極的な参加を誘導する事ができないという場面が多くありました。

  任務システムと連携される順位報酬は、この様な部分を考慮した上であり、
  参加報酬と特殊報酬の割合は、全員が理解できる最適の割合で調整したいと思います。


貢献度システムは積極的な参加を誘導する方法の中で一つ。


Q.サービス開始後の課金に対して、決められたものはありますか?

A.リネージュエターナルの課金モデルに対しては、現在確定されていません。
  全ての可能性をおいて、コンテンツに符合する課金モデルを設計できる様、
  積極的な検討と、意見収集を進行しています。

  CBT でのプレイ内容や、多様な意見も几帳面に見ていこうと思います。


Q.PC バージョンと連携されるモバイル バージョンを準備中だと分かっています。
  現在の進行状況は如何でしょうか?

A.クラウドを活用して、モバイル器機でも PC と等しいゲーム経験を提供する事を
  考慮しているという事は事実ですが、まだ確定された部分はありません。
  モバイルサービスの形態と具現化に対しては、可能性をおいて悩んでいる状況です。

  事実、今回の CBT では、基礎的な連動テストの進行を検討したりもしました。
  しかし、ゲーム経験の側面において、満足な結果が出ず、やむを得ず排除しました。

  満足するに値する結果を得る為には、もう少し時間が必要だと思います。

  リネージュエターナルは、本質的に 「PC ゲーム」,「MMORPG」 という、
  アイデンティティに合わせて開発が進行されています。
  新しく提示されたり、変化されるコンテンツは、モバイル連動の為の事項ではなく、
  PC ゲームとしての、新しいアイデンティティを取り揃える為の過程です。


Q.今後のサービス日程に対して、計画されている内容はありますか?

A.追後日程を定めるには、難しい部分があります。
  まずは今回の CBT で受けたフィードバックを考慮して、
  改善、及び、コンテンツ開発に集中したいと考えています。

  以後、もう一度評価が必要だと考えられる時、追加テストが進行されます。

  以後のテストの方向性に対して、簡単に申し上げると、
  血盟と攻城戦などのエンドコンテンツ、そして、グローバル市場を考慮します。


Q.リネージュエターナルの最終的な目標を教えて下さい。どんなゲームにしたいですか?

A.個人的には、いつかは MMORPG の代表プラットホームは PC では無くなると思っています。
  リネージュエターナルが、PC ゲーム時代の終盤部を代表できる MMORPG になれる様にしたい。


Q.最後にリネージュエターナルを待っているユーザー達に、簡単な挨拶をお願いします。

A.Camp リーダー :
  テストの間に入った良い言葉、激励も記憶に残りますが、
  「期待に達する事ができない」 と言う反応を、深く刻もうと努力しています。

  それだけ多くの人々が、2011年 Gstar 公開後に期待している作品だと同時に、
  IP という責任感が重くのしかかっています。

  拍手よりは叱責の方が多かったですが、それだけ関心を下さったと思って、
  次のテストではもっと面白い姿になって帰って来ます。


A.ディレクター :
  データ分析だけで無く、掲示板やチャットウインドウを通じて皆さんが渡して下さった
  フィードバックの数々を、大事に集めて深く振り返っています。
  次のテストでは、もっと面白いリネージュエターナルになる様、努力します。

投稿者 (む) : 2016年12月 6日 17:29

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